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《水果忍者》为何在一夜之间消失?!


引子

水果忍者伴随着Halfbrick公司的兴衰上下起伏,最终和Halfbrick一起淹没在历史的长河

水果忍者的起源

要说站在金字塔顶端的休闲游戏,水果忍者必然占据着一席之地。没有花里胡哨的玩法,也没有扑朔迷离的剧情。却在智能手机问世之初,如同一匹黑马般占据了整个手游市场。游戏的唯一操作就是切,你可以小心翼翼的切,也可以肆无忌惮的切,只要不切到炸弹就都还好说,刀工剑影却不见流血半滴,唯一在屏幕中飞溅的只有水果汁。不同的水果切碎音效也并不相同,不过听起来都非常解压,如果抛开特殊效果与疯狂连击,我最喜欢切的就是西瓜,甚至以前还真魔怔的试图把小西瓜丢在空中来上一刀,然后发现现实中的掉落速度是真的快。(别问后面西瓜咋样了,问就是不知道🤐)现在想想,把游戏带到现实也真是可笑。

不过水果忍者的魔怔人并不是只有我一个,就连游戏的开发者也热衷于线下切水果。还记得当时拍宣传片的时候成本不足,于是一伙人直接穿上水果套装,开始一场激烈的战斗😈😈😈。

随着游戏火遍大江南北,我们也可以在任何地方看见水果忍者的影子。但也就是这样一款天胡开局的游戏,却在一夜之间消失在了大众的视野里,这其中到底发生了什么呢?其实水果忍者出现完全就是个意外,没有任何周密的开发计划与战略部署,甚至连自家老板都不看好这款游戏。

Halfbrick

开发水果忍者公司Halfbrick创立2001年,起初这家公司只负责授权游戏的研发,简要来说就是按照第三方的需求开发相关游戏,基本没有属于自己的原创作品。十年匆匆过去,公司并没有在游戏界展露头角,甚至无法解决员工的温饱问题.

随着智能手机的逐渐普及,移动游戏成为了潜力无限的发展领域,Halfbrice可以打算从中着手尝试原创手游。
为了挖掘更多的创意灵感,公司每个月都会开展一次头脑风暴活动,上到公司老总下到基层员工,只要你有想法都可以在这里尽情阐述,即便是扫地阿姨、门卫大叔也可以在其中畅所欲言,如果想法被选中就能得到一笔丰厚的奖金。

当时一位名叫卢克的员工,恰好在电视节目里看到了一则刀具广告,广告的宣传方式就是用尖刀切开空中的水果,这个切水果的想法也由此应运而生。

虽然得到同事们的支持,但是老板却并不卖账,拿把刀在那切来切去,这是个人都能玩吧。但是他们却没想过,这一款休闲游戏而并非竞技游戏。休闲游戏的最高境界,就是让每个年龄段的人都能成为潜在用户。在此之前,一联想到刀,人们就将其血腥暴力强行挂钩,而卢克的切水果想法可以算是独居一格。考虑的公司也是濒临破产,估计再会也亏不到哪里去,于是老板夏尼尔索性大手一挥,让卢克自行发挥,秉持着不赞成也不反对的态度,同意了这次手游尝试,而卢克的小团队也开始了激情创作。

仅仅六周的时间,水果忍者就出现在了大众的视野里

水果忍者巅峰时刻

2010年4月,水果忍者在没有任何预热情况下横空出世,游戏的发行采用了付费买断制,售价为0.99美元。
起初的发行效果并不算理想,一天只有几百奥元的销售额,但这对卢克来说已经算是能接受的范畴了
毕竟在几个月前他也尝试了一款游戏的制作,名字叫做火箭赛车,那会儿的销售额甚至不及现在的十分之一。
而正是那一次的失败,导致许多公司高管都对他嗤之以鼻

不过他们很快就如同奥楚蔑洛夫一般前倨而后恭,就连卢克自己都没有想到,苹果官方居然是第一个找上门来的,在经过友好交流后,水果忍者开始陆续出现在App Store的推荐页面,而销售额也开始指数爆炸般上涨,一天增长一个零都不算奇怪,短时间的史诗级爆火让卢克欣喜若狂,在几个月前,他还是一名业绩不合格的待定员工,而现在,他已经成为了人人敬仰的成功人士。这波堪比龙王归位,一人得道鸡犬升天,只不过到了这里反了过来,员工起飞,老板跟着享福,夏尼尔带着公司全体员工飞到新西兰进行度假。

为什么水果忍者如此受欢迎

游戏爆火后卢克至始至终都没有闲着,在游戏发行后始终关注著着动态评论,尽管游戏的核心玩法就只有切水果,但是并不代表游戏的开发工作就要止步于此。游戏可以有这些,但不能只有这些。需求更新是必不可少的,一款成功的游戏肯定是非常容易上手,但是却难以完全掌握的。极低的下限扩大受众门槛,较高的上限保证游玩的可持续性。

1.提供情绪价值,调节玩家心态

且游戏的內部也会给予玩家一定的情绪价值,如果你玩得足够仔细,那你一定会发现一些游戏细节

  • 水果的有效边缘比贴图要宽大
  • 而炸弹的有效边缘比贴图要狭小。

如果你的积分一直维持在较高水准,那么游戏就会降低炸弹出現的概率

因为这样能给予高水平玩家足够的快感。

  • 而如果积分一直不理想,那么游戏就会经常出現炸弹

玩家也会默认把水果忍者当成高难度游戏,心态也会有所不同。人们不断在困难中突破,也是获取成就的最快途径,更何况Game over了这并不会玩家把问题总结在自己身上,毕竟这些炸弹都是游戏安排的,和玩家也有什么关系呢?

高,实在是高

另外,虽然只有切到炸弹才会直接终结游戏,但水果方面也并不能懈怠,在最初版本中,若玩家连续遗漏了三个水果就会直接Game over,不过其中的容错空间还是挺大的,玩家每获100分就可以弥补一个遗漏的水果槽。

除了几种最基本的水果,还有一些特殊水果,比如超高分数的火龙果与杨桃,以及连切十几刀的石榴。石榴这个水果就非常有意思,玩家需要在短时间内以最快的速度滑动屏幕,这个过程中并不需要担心炸弹的出现,一个劲的无脑划就完事了,还有不少骨灰级玩家就是因为这个石榴给手机干出了几道口子。

2.多种模式,丰富的游戏内容

除了经典模式,游戏中还有禅境模式与街机模式,里面还有些另类的道具水果。禅境模式有着90秒的时间限制,不过没有炸弹,玩家需要在规定时间内达到尽量高的分数,随着游戏的更新,禅境模式开始以石榴进行收场,且留存时间远远超出经典模式,只要手速快,玩起来也能弥补先前的失误。

而街机模式则是三大模式中我最喜欢的,水果与炸弹并存,60秒的游戏时间,最有趣的是其中包含了三种特殊香蕉,有的让你获得双倍分数加成,有的给你安排“子弹时间”,有的直接从左右两侧扔一堆水果出来,将爽字体现得淋漓尽致。

起初水果忍者也就是这三种模式,经过了15次不同规模的游戏更新,多人模式与闯关模式也加入了进来。游戏的不断更新,玩法多样化,这是水果忍者的巅峰时刻,也是它火遍大江南北的时候,与此同时,Halfbrick也蒸蒸日上。

Halfbrick的辉煌历史

游戏开发从来不是一步到位的,时代在改变,玩家的需求也在随时改变。若过于追求一劳永益,不仅成本容易超出预算,风险也是急剧直上。

对于Halfbrick来说,水果忍者大卖改善了员工们的生活,新西兰之旅刚刚结束,公司又组织全体员工前往斐济岛进行旅游,而就在这期间,Halfbreak又有了新的开发项目,同样也是卢克小组所负责的游戏《疯狂喷气机》(小时候我看我表姐玩过,要不是查资料我都不知道它叫什么)

作为跑步界名列前茅的经典之作《疯狂喷气机》在游戏的地位自然不用多说,全新的炫飞玩法让Halfbrick书写出属于自己的跑酷传奇。在iOS端发行不到两周就突破了100万的销量,而这也是公司首次尝试免费内购的发行模式。虽然销量方面不及水果忍者,但是营业额却是连甩水果忍者几条街,老板夏尼尔从中发现了更大的利润空间,打算由此延伸出全新的营销策略。其实在水果忍者火遍全球时,公司就已经赚得盆满钵满。

Halfbrick的衰败

付费加内购!

只可惜随着时间的推移,手游的付费买断已经跟不上时代的潮流,本以为Halfbricr在经历了疯狂喷气机的辉煌之后,会将免费内购贯彻到底,但是他们就出乎意料的并没有这么做。

你以为他们要继续坚持付费买断吗?不,他们选择了一条最错误的道路:

付费加内购

(腾讯:这我熟!)

是的,你没有听错,没有免费也没有买断,这一种全新的发行模式,确切的说,从古至今,基本没有游戏公司采用这样的发行方式,如果神庙逃亡的买断转免费是迫于时代的物竞天择,那么HalfBreak的付费内购双重奏就是纯粹的作死之旅。他们将这种全新的模式运用在了新作《庞然巨物》的发行上,初衷是赚双倍的钱,结果却是入不敷出。巨大的落差感瞬间让游戏开发陷入了瓶颈,而光有这些还不足以让公司陷入黑暗,双重奏所引发的蝴蝶效应才是死亡根源。

夏尼尔的骚操作

自从全新商业模式宣告破产后,夏尼尔的骚操作更是频频出现,仅次一役,他果断的改变了开发团队管理层之间的沟通模式,居然让一个团队里的员工拆分到不同的办公室进行工作。这样荒诞的举措自然遭到了元老们的极度反对,在经过了无休止的争吵后,夏尼尔并没有做出让步,反而使用开除进行威胁。在此期间,不少老员工选择离开了公司。

老员工们不好过,新员工这边更不好过,他们大多都是在水果忍者与疯狂喷气机爆火后慕名而来,就算是自降薪资也要来这里大展宏图,本以为是来到思想自由的游戏天堂,却没想到是禁锢思想的劳动工厂。新员工抱着全新的想法前来,却碰了一鼻子的灰。

大兴土木制作韩国版

第一項任务居然是把水果忍者衍生作品带去韩国,很显然海外推广并不是他们希望执行的任务,员工们无法提起激情,更何況整个悉尼工作室员工似乎都对韩国文化并不了解,更离谱的是甚至都沒有几个人看得懂韩语,而当他们希望上层可以改变策略,继续创新全新的作品,得到答案却只有必须执行。很明显,这项不合民心的举措自然不会让公司走得太远。

还记得水果忍者也尝试过中国化,只不过那会的Helftbrick还如日中天
毕竟30%销售额都是中国玩家所贡献的。

在中国版中,游戏加入了一些全新的水果元素
2012年水果忍者首次走进了中国,这一年恰好是中国的龙年
于是火龙果被首次加入了游戏,《十二生肖》作为及其经典的中国元素符号,也出现在了画面中。

在玩法模式上,游戏在原版的基础上加入了变态模式,在这个模式中
沒有炸弹只有成堆出现的水果,怒切概率也大大增加,爽就完事了。

总体来看,水果忍者中国版改动工程并不算明显。
当然,我说是最初的那个中国版本,并不是后来那个被乐逗接手的圈钱大作,一个道具卖几百块钱,亏你也想得出来。

但是韩国版的水果忍者冠军和中国版水果忍者不同,要将游戏推翻重做,就算是换皮也要从头换到尾。换句话说,新员工需要再体验一遍老员工受过的苦,尽管举步维艰,员工加班加点,但都是徒劳。效率低下的同时,游戏人的热情也被消耗殆尽(换我早提桶跑路了),这种失败也是必然。(话说为了韩国这屁大点的小国值吗)

但这也并不是压死Halfbrick的最后一根稻草,如果忘掉失败的过去,在此之后开始尝试打造全新的游戏IP,或许还能起死回生,毕竟疯狂喷气机就是活生生的例子。市场从来不排斥全新的IP,只要你有全新的创意。即便是一个公司也能做出几款不同类型的神作。

老总口出狂言,元老离职

在经历的重重变故,夏尼儿与老员工们的矛盾愈演愈烈,但他依旧我行我素,甚至在2016年对员工发布的一则相关邮件内容表示,如果你想离职,随时都可以,公司只接纳百分之百忠诚度的员工,而所谓的忠诚度并不是说需要你工作有多认真,而是要要你无条件服从上级的一切命令,不给你任何质疑的机会,各骨干终于忍无可忍,纷纷选择离职,等等一年的時間,公司就走了一百多号人,其中也包括了卢克,他虽然并不是公司的开创者,但却是整个公司上下功劳最大的游戏人沒有之一,失去了卢克的Halfbrick顿时分崩离析,但是夏尼尔丝毫不慌,他早已想到了一种绝对保险的创作模式。

夏尼尔的新招数 模仿腾讯 开抄

在夏尼尔看来,开发者们需要考虑的是建设出稳定的商业模式,而并不是如果把游戏做到极致。为此,他又做出了一个十分荒唐的决动,竟然让开发者去研究游戏的营销市场,至于做游戏嘛,这还不简单,直接看看市场也有哪些游戏又火成本又低直接照葫芦画瓢不就行了嘛(此处没有在讽刺腾讯😜),说白了就是直接开抄。

实践出真知,Halfbrick直接将矛头对准当下两款极其火爆的游戏:《开心农场》与《宝石迷阵》,分别对Halfbrick旗下的《顶级农场》与《好的大厨》(这起名够随意的…….)一抄还就是直接抄两个,结果并不出人意料,微乎其微的下载量击溃了Halfbrick的最后一道防线。

不过仔细想想,对于家靠着抄袭续命的公司来说,不火最多无人问津,火了只会臭名昭著。

Halfbrick最后的挣扎

而此时公司内部的设计员已经寥寥无几,到了2017年,公司的所有元老基本全都离开了公司,夏尼尔成为了名副其实的光杆司令。而在这几年间,水果忍者始终没有更新任意内容,玩家对于这款游戏逐渐失去了兴趣。自从初代问世过去了足足十年,夏尼尔这才意识到开发续作的重要性,但为时已晚,尽管立即完成了续作的开发,却也是亡羊补牢。

2020年,水果忍者二成功问世,尽管游戏元素丰富了许多,但再也没了一代的惊艳感。除了想给童年补票老玩家愿意支持一手,新玩家在这个休闲游戏满天飞的时代,自然不会选择一款玩法已经烂大街的衍生作品。

水果忍者二代最终还是没能创造奇迹,在精致的水果也会有一天变得腐烂不堪,只有种出更多的水果才是长远之际,毕竟时代永远在变。

2021年8月,水果忍者被彻底移出了AppStore,这款曾经火遍全球的神作最终成为了历史。回顾它的传奇一生,轰轰烈烈的开始悄无声息地结束,对比起同时代的其他休闲游戏,有的通过更新不断续命,有的则通过更新爬升到了全新的高度。虽然一夜消失结局也是注定,但把一手好牌打得稀烂也未免有些可惜,单一的玩法加上停滞不前的游戏更新,放在如今的时候市场注定只会成为炮灰。

后记

再次打开App Store,只剩下了一款名为切水果的手机游戏相同的玩法套路,相同的接机模式,却再也找不到那种熟悉的感觉。昔日的水果忍者是解压放松,而如今的切水果却是越玩枯燥,或许是时代变了,又或许是玩游戏的人变了,又或许,是这垃圾广告弹窗真的太他妈的多了

写完这五千多字的文章,心中久久难以平均,想玩玩水果忍者?我准备好了,免费下载,链接在下面

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文章作者: Ethaniel
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